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EDUCAÇÃO & LITERATURA

   

ALGUMAS ORIENTAÇÕES PARA SE TRABALHAR INFORMÁTICA COM CRIANÇAS A PARTIR DE TRÊS ANOS DE IDADE

Josué Geraldo Botura do Carmo[1]

agosto/2007

JOSUÉ GERALDO BOTURA DO CARMO

 

 

 

   

 O importante é que as crianças iniciem, de forma lúdica, um contato com o mouse e com o teclado, desenvolvendo a coordenação motora e visual, a capacidade de ler ícones, letras, palavras e textos na tela do computador, cada qual dentro de seu interesse e de seu ritmo. O ensino é personalizado. Deixe a criança descobrir sozinha, apenas dê dicas e responda de forma clara o que a criança perguntar. Aquilo que perguntamos é porque queremos saber, prestamos a atenção à resposta e aprendemos. Dê espaço para que a criança (ou o adulto, que seja) construa o seu próprio conhecimento através de levantamento de hipóteses, e que percorra o caminho da intuição, da dedução e da indução. Propicie um campo em que possa haver a maior aquisição de conhecimento com o mínimo de ensinamento – a isto chamamos construcionismo[2]. Deixe que cada um siga o seu caminho e construa os seus conceitos. Fique apenas observando e tentando desvendar o caminho do raciocínio de cada um, para que você possa indicar-lhe um caminho, ou muitos caminhos, quando ele perguntar. É importante ressaltar que existem muitos atalhos que levam a um mesmo lugar dentro do computador. Quando solicitarem ajuda, não atenda de pronto, dê tempo para que descubram sozinhos o caminho a seguir, incentivando-os no cultivo da autonomia. Oriente a criança a fechar os programas que abriu e deixar o computador na tela inicial quando for sair da máquina. Quando ele pedir, ou quando houver ocasião, oriente-o a como desligar o computador corretamente.

Comece com jogos educativos. E deixe que a criança ligue o computador, busque no computador o jogo ou o programa que deseja ou na tela inicial do computador, ou na pasta meus documentos ou em outra pasta qualquer, ou no disquete, ou no CD. Comece com um jogo simples. O TANGRAN[3] eletrônico é um bom jogo para a iniciação tanto de crianças, como de jovens e de adultos. Pode-se começar na sala de artes confeccionando o material em papel cartão e criando formas diversas. Faça a exposição dos trabalhos dos alunos na sala de informática e deixe as crianças manipularem as formas no computador. Além do manuseio do mouse, estaremos trabalhando as formas geométricas, o espaço e as cores. Deixe que um ajude o outro. O conhecimento é para ser compartilhado. Faça da sala de informática um ambiente de aprendizagem onde todos estão ali aprendendo, inclusive você.

Trabalhe com jogos das sete diferenças, quebra-cabeças, ligar pontos, labirinto, come-come, lógica, estratégia, de simulação, jogo da velha, damas, xadrez, memória, desenhar, pintar, montar figuras e tantos outros. Deixe que escrevam no editor de texto, que criem slides, que insiram figuras, usem a calculadora, o Paint, o dicionário eletrônico. Imprima alguns trabalhos realizados pelos alunos.

 

SUGESTÕES DE SITES COM MATERIAL SOBRE

INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO

 

<http://www.educacaoliteratura.com.br>

<http://sitededicas.uol.com.br/software.htm>

<http://www.niee.ufrgs.br/ribie98/TRABALHOS/267M.PDF#search='textos%20inform%C3%A1tica%20para%20crian%C3%A7as'>

<http://www.inf.unisinos.br/~madelia/uso.htm>

 


[1] Pedagogo com habilitação em Administração Escolar de 1º e 2º grau e Magistério das Matérias Pedagógicas de 2º grau. Professor Facilitador em Informática Aplicada à Educação pelo PROINFO – MEC – NTE - MG

[2] Conceito de Papert. “Papert procurou sistematizar, na interação com o computador, muitos aspectos das idéias de Piaget, com quem estudou, e cujas proposições teóricas tiveram origem no interesse particular de Papert pelos mecanismos de aprendizagem do ser humano. Sua idéia era criar um ambiente de aprendizagem onde o conhecimento não é passado para a pessoa, mas onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, pudesse manipular e desenvolver outros conceitos. (VALENTE, José Armando (org.). Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas, UNICAMP, 1991), segundo Teófilo Alves Galvão Filho em Filosofia e Metodologia. <http://infoesp.vilabol.uol.com.br/filosof3.htm> Acessado em 8 de fevereiro de 2006.

[3] Quebra-cabeça chinês de 7 peças – jogo milenar. – o software desenvolvido por  Mark Overmars é uma boa indicação. http://www.cs.ruu.nl/~markov/kids